Razer Kishi: análisis y experiencia de uso del premiado mando para móvil Probamos a fondo el Razer Kishi, un mando para teléfonos Android, que tras llamar la atención en la pasada feria CES, acaba de llegar a las tiendas. Un dispositivo con un diseño interesante, que se acopla directamente al teléfono y apuesta por un acercamiento distinto, pero ¿merece la pena? Vamos a verlo. Nadie con dos dedos de frente podría negar que el juego en el móvil ha llegado para quedarse. Cada vez más juegos icónicos y sagas aparecen en los teléfonos móviles, en ocasiones con versiones idénticas, como Fortnite, en ocasiones con títulos confeccionados a medida del dispositivo, como Call of Duty Mobile. Del mismo modo, la creciente complejidad de estos títulos ha facilitado que cada vez más juegos para móvil sean compatibles con mandos. Hasta ahora, la propuesta principal era conectar un mando Bluetooth, incluidas las últimas versiones del Xbox One Controller, el Dual Shock 4 o cualquier pad o mando genérico. Como decíamos, hasta ahora. La propuesta del mando Razer Kishi es distinta: se conecta directamente al puerto USB-C, lo que elimina de facto cualquier posible retardo o lag en la transmisión de los datos, es decir, en lo que tarda en llegar al dispositivo la información relativa a las pulsaciones de un botón o dirección. Su diseño, además, facilita que no sea un dispositivo exclusivo de una serie de modelos de móvil, sino que una gran variedad de terminales con puerto USB-C son compatibles. Dicho esto, Razer Kishi llama la atención, en primer lugar, por su curioso diseño. Nada más abrir la caja, encontrarás un mando de unas dimensiones reducidas, algo más pequeño que los mandos convencionales. Eso es porque está en modo "compacto", para poder llevarlo de un lado a otro sin que ocupe mucho ni poner en peligro en terminal. La pegatina del frontal ya adelanta que, al darle la vuelta, otra pegatina explica como abrirlo. Un sistema sencillo, con dos palancas de sujeción, que al pulsarlas "liberan" la pieza central de la parte trasera, permitiendo separar las dos partes del mando (que van cada una a un lado del móvil. Pero tranquilos, que ambas partes no quedan sueltas, sino que todo el conjunto permanece unido a través de unas gruesas cintas, con mecanismo elástico en sus extremos, que permiten estirar el Razer Kishi para que se adapte a todo tipo de terminales. La conexión posterior es muy sencilla. Primero conectamos la parte derecha del mando, donde está el conector USB-C, y después estiramos lo necesario para acoplar, en el carril a tal efecto, la parte izquierda del mando. Ambos extremos donde se insertan en el teléfono están rematados en goma, un acierto para evitar rallar el teléfono, y para ajustarse y sujetarlo mejor. Un proceso, como decimos, en el que apenas hace falta ejercer presión para estirar las cintas: todo es bastante sencillo y está bien pensado para que sea un proceso sencillo que puedes realizar en segundos. Eso sí, lo más seguro es que tengas que quitar la funda del móvil... Como decimos, hemos probado con terminales grandes de distintos fabricantes, como un reciente OnePlus 8 que estamos probando para otra cosa relacionada con Fortnite (y que probablemente veréis mañana por aquí), así como un Note 9 o un Pixel 3 XL, que destaca por ser un terminal más grueso que los lanzamientos más recientes. En general, teléfonos grandes que se han acoplado como anillo a un dedo. En todos los casos la inserción y conexión del teléfono en el mando Razer Kishi se ha producido sin problemas, y sin tener que forzar el terminal en el caso del móvil más grueso. Está todo muy bien pensado y realizado, y una vez acoplado, no da la sensación de que baile o se pueda salir fácilmente. El lado izquierdo, sin conector, tiene algo más de holgura, pero una vez empiezas a jugar de manera natural, es inapreciable. Eso sí, una vez conectado, el acceso a determinados elementos puede resultar algo más complicado. Dependiendo del terminal, puedes olvidarte de usar la cámara mientras estés usando el Kishi, o puede incluso que el acceder al sensor de huellas para desbloquearlo resulte más complicado (puede quedar debajo de la pieza central trasera o las cintas que sujetan las piezas). No es nada grave, y siempre puedes deslizar el dedo por debajo de la cinta, por ejemplo, en el caso del Pixel 3XL. Si además, tu móvil tiene conector de auriculares, olvídate de usarlo. La construcción del Razer Kishi es correcta, aunque no todas las partes están al mismo nivel. Todo el conjunto está fabricado en plástico, y al cogerlo por primera vez da la sensación de ser muy ligero, comparado con otros mandos. Algo normal, porque no hay motores de vibración, ni batería (Kishi funciona con la energía del teléfono), ni módulo Bluetooth (sólo puede conectarse al puerto USB-C del móvil). Pero no es un mando "endeble", está bien construido y una vez acoplado, resulta recio. Si nos tenemos que quedar con algo, empezamos por lo sticks. Son palancas como las que encontrarías en cualquier pad, con una buena tensión para recuperar la posición central y en general, son muy precisos, algo que se puede comprobar en shooters como Fortnite o al acceder a cualquier servicio de streaming de juegos, que es otro de los puntos fuertes del mando, como veremos en un rato al hablar de juegos soportados, compatibilidad, y demás. Al mismo nivel están los botones frontales (A, B, X, Y), que destacan por tener un buen tacto, recorrido y respuesta. La cosa empieza a aflojar con la cruceta: es de una pieza y eso nos gusta, aunque el tacto nos parece algo blando y, aunque recoge perfectamente las direcciones, no en todas ellas transmite la misma dureza. No obstante, no es una mala cruceta... solo que le falta un pelín para ser tan buena como los sticks. Por último, los cuatro botones superiores, los L y los R, dan una de cal y una de arena. L1 y R1 tienen un buen tacto y pese a ser algo estrechos para mi gusto, ofrecen un buen tacto y respuesta. El problema está con los gatillos. Funcionan bien, pero da la sensación de tener poco recorrido, y ser algo bruscos al tacto, como si rozaran en el carril por el que se mueven (algo que además se puede escuchar). Aparte tiene tres botones adicionales, para volver al menú Home del teléfono y dos flechas de avance, que según el juego pueden ser sustitutos de Start o Back. Como decimos, depende del juego. Aparte de eso, sólo encontraréis una cosa más en el mando Razer Kishi: un puerto USB-C que es "pass-through", y que sólo podrás usar para cargar el teléfono mientras juegas. No sirve para conectar auriculares (sólo bluetooth) ni otros accesorios como una memoria externa. Razer Kishi cuenta, además, con una app que facilita el trabajo para ver qué juegos son compatibles... porque no todos lo son, o pueden no ofrecer una compatibilidad completa. Sirvan como ejemplo dos juegos de la misma compañía, como son las grandes aventuras en mundo abierto GTA Vice City o GTA San Andreas en sus versiones Android. El control de la cámara con el stick derecho en Vice City dista de ser perfecto, mientras que en San Andreas, va como recuerdas de las versiones de consola. Puede darse el caso incluso que el juego no sea nada compatible, como nos ha pasado con un par de Need For Speed de Google Play. Así pues, dar con los juegos que funcionan y los que no puede ser un ejercicio de ensayo y error. En cualquier caso, el app permite añadir cualquier juego que tengas instalado, y comprobar y añadirlo a una lista de no "comprobados"... aunque siempre puedes lanzar los juegos sin pasar por el app de Kishi. También nos hemos topado con situaciones como que algunos juegos clásicos de la línea Sega Forever sean compatibles, y otros no. Crazy Taxi, Virtua Tennis o Sonic The Hedgehog funcionan sin problemas, mientras que otros, como E-Swat Cyber Police (juego por el que siento una especial debilidad), no lo es. Así pues, hasta que no descargues el juego y lo pruebes, o lo compruebes antes en el app, no sabrás si funciona o no. Por ejemplo, paradójicamente, nos ha pasado con Call of Duty Mobile, que todavía no tiene soporte para el mando. Luego se dan casos como el de Fortnite, que el app de Kishi no lo reconoce de primeras, pero que tiene soporte total y completo, y que hace que jugar sea como en Nintendo Switch. De hecho, la disposición de los controles es como la de cualquier versión de consola, por lo que no tardarás ni un segundo en empezar a jugar, porque no tiene fase de adaptación, todo está sn su sitio (se cambia igual de arma, activar los bailes... etc.). Cuando los títulos funcionan, Razer Kishi consigue que jugar en el móvil resulte una experiencia más natural... al menos para los que venimos de consola, porque las sensaciones son más parecidas a las de una portátil, y mejora la sensación bastante más que jugar con un clip y un mando conectado por bluetooth. Hace que sea más parecido a estar jugando con una consola, aunque se trate de un teléfono móvil. Pero, quizá, uno de los mayores atractivos de Razer Kishi descansa en su compatibilidad con todas las plataformas de streaming de juegos, como Stadia, Project XCloud de Microsoft (en este momento en fase de testeo) o GeForce Now de Nvidia (al menos, en aquellos juegos que no requieren ratón y teclado para jugar). Hemos probado el mando con todas ellas, y en todos los casos funciona como debe. Incluso sin estar conectados a una red 5G, y con el subsiguiente petardeo de sonido que se puede apreciar en el caso de XCloud, lo cierto es que no hay input lag ni desfase entre nuestras acciones en el mando y lo que pasa en la pantalla. Jugar es cómodo (e insistimos, con nuestra conexión de 300 MB no tenemos problemas con el streaming). Con Stadia, exactamente lo mismo. Todo va fluido y con la respuesta inmediata que requieren shooters ultrarrápidos como Doom Eternal, o aventuras como Red Dead Redemption 2. Dicho esto, Razer Kishi es un buen complemento para quienes quieran la experiencia de jugar en la consola, en su dispositivo. Puede resultar un poco caro, 89,99 euros, pero como toda la producción de Razer, se trata de un accesorio muy bien estudiado que, a pesar de algún aspecto mejorable como los gatillos, destaca por su diseño, su comodidad y funcionamiento. Así pues, ya sea para jugar a Fornite en Android, para disfrutar de otros cientos de juegos de Google Play con controles físicos o de los servicios de streaming de juegos en tu móvil (o todo lo anterior junto), Razer Kishi es una de las mejores, y más cómodas propuestas para jugar en un móvil, y lo más parecido a convertirlo en una portátil "de verdad". Y si eres más de Apple, tranquilo: la versión para iOS llegará en verano. Fuente https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/razer-kishi-analisis-experiencia-uso-premiado-mando-movil-656909?amp
 
La verdad que no voy a descubrir nada, si buscáis opiniones de este mando por la red ya os podéis hacer a la idea, pero bueno, voy a dar mi punto de vista desde el "perfil" stadia. https://www.8bitdo.com/sn30-pro-plus/ Calidad/Comodidad/Diseño: Pues en este apartado no hay mucho que añadir, para mi el mando perfecto, siguiendo la simetría de los dualshock pero para mi de mejor calidad en los sticks, muy robusto y super cómodo. No me gustan las configuraciones asimétricas de Xbox y en ese sentido este cumple. En cuanto al diseño, todo lo que hace 8bitdo es puro amor (tengo varias cosas suyas) y este no iba a ser menos. hay 3 tipos, correspondientes a la NES/Famicon, GB y SN. El mío es el GB y es muy cuqui :) Funcionalidades: Aquí es donde barre al resto de competidores bajo mi punto de vista. Dejando de lado el punto de que es "un mando" y hace lo que debe hacer y eso ya lo hace perfecto, tiene el añadido de la aplicación de configuración del mando, que permite casi cualquier cosa que te imagines, desde mapeo de botones, funciones de turbo, incluso combinaciones de botones. Adicionalmente se puede configurar el recorrido de los gatillos, el nivel de vibración... prácticamente todo. Otro punto interesante es que es un mando recargable (20 horas estimadas de duración por 4 de carga con usb C) que adicionalmente permite ser quitado para usar pilas normales, puntazo a favor si por ejemplo lo llevas de viaje o similar. Compatibilidad: El mando es compatible con Switch (considerado el mejor mando para switch), Xbox, Ps, Android, Raspberry, Steam... y porsupuesto Stadia. es muy sencillo de emparejar al PC pero también al móvil para jugar en la app sin mayor complicación. Funciona como la seda en cualquiera de los escenarios "stadia" Accesorios: Se puede acoplar un clip específico para móviles que funciona a las mil maravillas, igual se cansa la mano para partidas largas dependiendo del tamaño/peso del movil, pero lo sujeta de manera firme, no permite ajustar la inclinación, pero ese contra es el que le ofrece estabilidad al sistema de anclaje Tambien podéis encontrar fundas de transporte Precio: Pues el precio ronda los 40-50€ dependiendo de los accesorios y donde lo pilléis, (ali, amazon...) precio ajustadisimo para la calidad de este cacharro, yo recomendaría un pack con el clip porque merece la pena mucho. Opinión personal: La verdad que he estado muy tentado por comprar el pack stadia, pero después de apañar un PC como centro multimedia y con este mando, no echo en falta nada en términos de jugabilidad y dudo que el mando stadia pueda superar lo que ofrece este mando. La compatibilidad añadida con cualquier otra plataforma es un punto muy interesante para cualquiera que tenga otros sistemas y todos los extras son un gran punto a favor (facilidad de configuración, app de modificación, pilas...) y bueno, no he notado ningún problema de lag ni similar, por mucho que nos vendan la moto con el wifi de stadia creo que la conexión bluetooth es una opción igual de válidad y prueba de ello son todas las demás plataformas que lo usan. Soy un amante de la estética retro, y 8bitdo hace maravillas actuales respetando esa esencia pero añadiendo tecnología, ergonomía... Y la mejor prueba es este mando que es su buque insignia ahora mismo, así que si alguien está sopesándolo, que no dude un segundo
 
Esta es mi primera review y la hago después de haber probado el producto durante unas cuantas horas. Como aclaración, hago esta review sin cobrar nada por ello, habiendo comprado el mando y simplemente para contaros mis impresiones sobre la que creo que es la mejor alternativa económica al Kishi de Razer. CONTEXTO No soy un jugador profesional. Stadia es para mi una plataforma que permite comprar un juego y disfrutarlo al 100% sin necesidad de pagar una suscripción para poder disfrutar de ciertos modos de juego, como por ejemplo el online. Además no tiene descargas por lo que no tengo que descargar una actualización cada vez que me apetece retomar un juego al que llevo sin jugar unas semanas. Compré una Premiere Edition en Octubre y mi primera experiencia con Stadia fue con un mando de Xbox One (el que no tiene bluetooth) en mi portátil mientras esperaba impaciente la llegada de mi Stadia Controller a finales de Noviembre. Desde entonces he jugado casi siempre en la TV y puntualmente en el portátil con el mando de Stadia. En un primer momento no me llamó la atención la posibilidad de jugar desde el movil, pero cuando lo probé me pareció que podría ser una opción en viajes y en otras situaciones. Probé a jugar con el Stadia Controller y un gancho hecho para el mando de Xbox que encaja bastante bien y mi experiencia no fue muy positiva. El juego era fluido pero el manejo no era cómodo debido principalmente a la posición y al peso del móvil. Hace poco, cuando habilitaron el control táctil, lo probé y me gustó bastante, aunque no me pareció una opción para juegos en los que hay que usar los gatillos. A raiz de la review de @Sempere en este mismo foro (Review - Razer Kishi mando para movil usado con Stadia) decidí buscar un mando parecido pero más económico y el iPega PG-9087S Red Knight fue la mejor opción que encontré. EL PRODUCTO El iPega 9087S Red Knight me llegó en una caja con una presentación bastante correcta y con instrucciones en inglés y chino. El mando es ligero (sólo 127 gramos) y no ocupa mucho. Se podría guardar perfectamente en un bolsillo de tamaño normal, aunque lo recomiendo ya que probablemente los sticks sufran bastante. Se pueden acoplar móviles de hasta 17 centímetros de largo, lo que debería ser suficiente para cualquier móvil actual. El mío es un Xiaomi Mi A2 y encaja perfectamente. Al unir mando y móvil tenemos una “consola” de aspecto y manejo similar a la Nintendo Switch. Encontraremos todos los botones típicos de un mando de consola o PC aunque puede que echemos en falta los botones propios de Stadia: Asistente de Google, botón de captura y botón de Stadia (esto puede ser un problema para unirnos a partidas con amigos) MI EXPERIENCIA He usado este mando con mi Xiaomi Mi A2. El móvil encaja bastante bien y no se mueve nada dentro del mando, incluso sin quitarle la funda. La configuración hay que hacerla con el manual de instrucciones al lado ya que según el tipo de dispositivo en el que vayas a usarlo tienes que seleccionar una u otra. En mi caso, para emparejarlo tuve que pulsar “home”+X (configuración de Android). Lo he probado varios juegos para ver cómo responden los controles: Power Rangers: El manejo es muy correcto. No soy experto en juegos de lucha pero no noté una gran diferencia en el modo arcade. El manejo es similar al del Stadia Controller en PC o Chromecast Borderlands y The Division: A priori se puede jugar sin problemas. Encontré un poco más de dificultad al enfrentarme a algún boss pero también puede ser por falta de costumbre Grid: Aquí es donde encontré más problemas. En este juego no siempre me gusta acelerar ni frenar a fondo y con los gatillos de este mando esas son las dos únicas opciones. Steamword (lo probé con el Heist pero me imagino que con los otros irá bien igual): Este mando es ideal para este tipo de juegos. El manejo es fluido y los botones responden muy bien. EL PRECIO En cuanto al precio, se puede encontrar por Aliexpress, Gearbest o webs similares por menos de 20 euros, con un plazo de entrega de un mes. En Amazon está por unos 26 euros con entrega en un día. Yo elegí esta opción por la entrega rápida y sobre todo por la opción de devolverlo en el caso de que algo no funcione correctamente. Os dejo el enlace de Amazon: Link de Amazon CONCLUSIONES Estoy muy contento con la compra. Este mando me ha permitido disfrutar de nuestra plataforma en el móvil de una forma bastante cómoda y con una respuesta muy correcta. Lo voy a usar principalmente en viajes (cuando haya wifi) y en el sofá cuando mi mujer esté viendo alguna serie o algún programa y no quiera irme a otra habitación. Ventajas El precio: 20-26 euros me parece más que correcto para este mando Compatibilidad con Android, IOS y PC No pesa nada (127 gramos, la mitad que el Stadia Controller) y no ocupa nada Modo Stand by: si el mando no se usa en un rato este se pone en Stand by para no consumir batería. Para salir de este modo basta con pulsar la combinación que uséis habitualmente (en el caso de Android: Home+X) Inconvenientes Los acabados no son premium. El plástico no es de mala calidad pero no tiene nada que ver con el de los mandos de Xbox, Playstation o Stadia Las “pinzas” tapan el acceso al puerto de carga y al jack (en los móviles que lo tienen) por lo que no podemos usar el mando anclado al móvil mientras este se carga y si utilizamos auriculares estos tienen que ser bluetooth Los gatillos son botones por lo que no es muy recomendable para juegos competitivos o de conducción.
 
Los que me lean habitualmente sabrán que soy muy de escribir coloquialmente y sin mucha estructura por lo que ponerme a escribir este artículo me ha costado un poco porque no me quiero dejar nada por comentar de este juego que para mí ha sido el GOTY de 2020. Y ojo que ni mucho menos el juego ha salido perfecto pero es cierto que gracias a jugarlo en Stadia yo he podido disfrutarlo perfectamente… pero como no todo el mundo puedo (o quiere) jugar en la nube voy a empezar esta reseña/análisis/comentario del juego con todo lo malo que tiene Cyberpunk para después a comentar la estructura, características del juego y la historia sin entrar en spoilers/destripes y dejaré la última parte del artículo (bien señalada) para unos pocos comentarios con spoilers en los que pueda hablar libremente de las partes de la historia y los personajes que me han enamorado. Un lanzamiento accidentado Cyberpunk ha salido necesitando aún varios meses más de trabajo y creo que eso no lo puede discutir nadie. El juego en Stadia y PCs de Gama alta funciona muy bien (bugs muy menores en la versión 1.06 que era por donde iba cuando yo me pasé el juego), en PS5 y Xbox Series X por lo que me ha parecido entender en algunos podcasts que he escuchado también iba bien. Pero en PS4 y Xbox One X era un auténtico desastre siendo completamente injugable y eso es intolerable por mucho que prometan que los parches de enero y febrero lo van a dejar solucionado. Para eso mejor que solo lo hubiera lanzado en las plataformas donde funcionaba bien y en febrero o marzo que hubieran lanzado para la recién pasada generación. Al final todas las plataformas y tiendas han aceptado devoluciones así que por lo menos el consumidor más allá de la molestia de gestionar la devolución no ha tenido mayor problema pero el daño a la confianza en la empresa ya está hecho. Aseguran como digo más arriba dos parches gordos para las viejas consolas y el primer DLC en el primer trimestre de 2021 y no sé si van a poder cumplir con todo sin seguir en el “crunch” en el que ya llevaban todo 2020. Sinceramente dudo que vuelva a comprar algo de salida de CD Projekt después de esto a pesar de que yo problemas para jugar no he tenido pero me solidarizo con esos trabajadores explotados (por mucho que después les vayan a compensar estupendamente) En cuanto a los bugs que sí me he encontrado se me produjeron con el coche con saltos al chocar con bordillos o cosas así y que dejó de pasar en alguna de las actualizaciones (curiosamente con las motos ningún problema). El otro problema que tuve dos o tres veces es que tras salir de alguna escena de “vídeo” es que mi personaje se quedaba en pelotas visualmente (aunque la armadura y todo eso del equipo me seguía contando), se solucionaba simplemente quitándome y poniéndome alguna de las piezas de equipo. Y creo que con esto quedan comentados más o menos todos los problemas alrededor del juego así que vamos a pasar ahora a analizar el juego propiamente dicho. Jugabilidad El juego es en primera persona, para quien aún tuviera dudas, siendo los momentos de conducción los únicos en que podemos ir en tercera persona. Y es con la conducción con lo que quería empezar pues es sin duda lo más flojo del juego especialmente con los coches que se van una barbaridad al girar incluso en velocidades bajas. Con las motos por suerte no encontramos este problema y se manejan muchísimo mejor, además, que consigues una moto muy pronto en el juego y es la que he conducido todo el tiempo (salvo cuando he tenido por las misiones que conducir otras cosas) El vehículo tiene integrada navegación autónoma para que venga hasta nosotros cuando lo llamamos (y podemos cambiar entre toda nuestra colección de vehículos según nos apetezca uno u otro) La gestión que tenemos de interfaz de usuario es sencilla con las opciones para creación, de nuestro inventario, el mapa, el personaje y nuestro diario (donde también están los pinchos de información y los mensajes recibidos) Además arriba nos ponen los porcentajes de los tres objetivos principales de toda la historia (convertirnos en leyenda, la historia de Silverhand y la historia principal) El inventario es bastante sencillo de entender: con nuestras armas a la izquierda (combinaciones de 3 y una cuarta que son los puñetazos o las garras mantis), la ropa/armaduras a la derecha, nuestra mochila, estadísticas y ciberwares abajo a la izquierda, y abajo a la derecha los los accesos directos a usar en combate (granadas, objetos de curación, algunos implantes) y los programas de hackeo rápido de nuestro terminal. Dentro del personaje gestionaremos los 5 atributos repartiendo los puntos entre ellos según nos gusten más o menos un estilo de juego. A su vez también ganaremos puntos de habilidad que repartiremos de forma independiente a los de atributo (aunque algunas habilidades requieren una puntuación mínima de atributo) En mi caso me centré en la habilidad técnica y la inteligencia porque me interesaban la creación y el hackeo principalmente y aunque me gusta mucho el sigilo (atributo temple) la verdad es que no hace falta invertir muchos puntos en ella para que seas lo suficientemente hábil. Fui metiendo puntos en constitución y reflejos para habilitar algunos de los implantes que me interesaban (como las garras mantis o las articulaciones que me permiten el doble salto) En el tema atributos recomiendo que probéis un poco el juego antes de empezar a repartir puntos de atributo porque no podéis subirlos todos al máximo. Y algo parecido pasa con las habilidades no podréis desbloquearlas todas así que también hay que ir viendo que ramas dentro de cada atributo os interesan más, en mi caso fui pillando cosas que me interesaban de cada rama para ser un poco bueno en todo aunque no fuera especialista de nada. El sistema de implantes está bastante chulo y te permite ajustar un poco tu forma de jugar aunque tampoco es algo determinante… si bien es cierto que yo uso mucho el doble salto y las garras mantis desde que los desbloqueé así que sin ser necesarios llenarse de implantes lo cierto es que pueden hacerte sentir más cómodo jugando. Como podéis ver tengo implantes en todas las partes del cuerpo pero no las he llenado todas porque no lo he visto necesario. El mapa de Night City es enorme y aunque aquí os lo pongo de lejos para que se vean todos los distritos ya os digo que el mapa es de esos que está llenos de puntos. Y sé que hay gente a la que eso le agobia mucho pero a mí me encanta porque puedes ir paseando por el barrio que te apetezca (cosa que he hecho más de lo que me gustaría admitir) e ir haciendo secundarias o resolviendo crímenes conforme vas dando vueltas. Si bien es cierto que algunas misiones son en cadenas y acabarás entrando en muchas de ellas de principio a fin queriendo que pase el tiempo para ir a la siguiente parte y saber que pasa con ese personaje. Historia y PNJs SIN spoilers La ciudad es preciosa y da gusto pararse en sitios alto a contemplarla y eso es a pesar de tanto neón y publicidad de dudoso gusto: muy cyberpunk tal y como se veía en los 80… que por otro lado es lo que esperaba de este universo. El gunplay en este juego a mi me parece muy correcto, a ver no tiene la simulación de armas de un call of duty pero cada arma de disparo se siente diferente a las demás que es lo que yo le pido a un juego de rol. Si quiero un gunplay perfecto me voy a Destiny 2 pero como que quiero es un juego de rol con buen combate me quedo aquí. Como creo que ya ha quedado claro por comentarios anteriores las misiones, incluso las secundarias están muy bien escritas (más allá de las que son solo detener crímenes genéricos o a cyberpsicópatas) y harán que incluso te intereses por personajes que solo vas a ver en 2 o 3 misiones… Por ejemplo (y sin spoilers), ayudé a una artista con un problema con su novio en 2 misiones y me he quedado con ganas de sabes que ha sido de ella… que no sé si pasado unos días me escribirá algún mensaje o me llamará para encomendarme otra misión. Porque es así como van muchas de las cadenas de misiones: la empiezas yendo a un lugar y a las horas o días te escribe o llama el personaje implicado para mandarte la siguiente misión. Los PNJs que son simplemente “adornos” de la ciudad son muy simples van paseando y te sueltan alguna frase si tratas de hablar con ellos o te chocas sin querer. Algo parecido pasa con los vehículos. La verdad es que aportan suficiente entorno como para hacer ver que la ciudad está viva siempre sin importar la hora del día. Sobre el final del juego, de nuevo sin spoilers, diré que el elegido por mi me ha gustado mucho y seguramente volveré a jugarlo tomando otras 3 decisiones que puedo tomar para cambiar esos finales (y que imagino son algunos de los logros ocultos que me faltan) Una vez pasado el juego y tras ver los créditos (hay mensajes de la gente con la que has tratado así que quédate a verlo) puedes seguir jugando desde el punto previo a iniciar la cadena de misiones final… si me hubieran dado la opción de un nuevo juego + con posibilidad de cambiar el sexo del personaje (para ver otras interacciones que se ven afectadas por ello) creo que la hubiera escogido. Conclusiones Creo que voy a ir terminando lo que es el análisis diciendo que Cyberpunk es un juego y que para mí ha sido el GOTY de 2020. Eso sí, ha sido lanzado antes de tiempo si lo querías jugar en PCs de gama media o consolas de la recién terminada generación. Y es una verdadera lástima. Este juego lo retrasas 3 o 4 meses más para pulirlo si quieres lanzamiento simultáneo en todas las plataformas o lo sacas primero solo para PC, Stadia, PS5 y Xbox Series X pero no haces esta chapuza de lanzamiento que han convertido el juego en un meme con patas y manchado el buen nombre del juego y de CD Projekt… espero que sean capaces de limpiarlo y dejar un juego perfecto como es ahora, por ejemplo, No Man’s Sky Así que solo decirte que si tienes un PC de gama alta, una consola de nueva generación o una buena conexión a internet (para Stadia o Geforce Now) que te hagas con el juego. El futuro del juego Pues como comenté antes se esperan dos grandes parches de optimización del juego para PS4 y Xbox One en enero y febrero. También confirmaron que en el primer trimestre (o quizás era primera mitad) de 2021 llegaría el primer DLC gratuito con más contenido de historia y que habría más de uno de estos DLCs gratuitos de historia con el tiempo. Me encantaré que metan más contenido de historia porque será mi excusa para regresar y seguir completando secundarias que tengo pendientes… de hecho, cuando entré a hacer unas capturas para este artículo acabé jugando 2 horas de secundarias y me parece que cuando no sepa a que jugar siempre voy a regresar a echar un rato a Night City. Se supone que también saldrá un modo multijugador pero no he investigado que enfoque tendrá porque no me interesa demasiado, para mí Cyberpunk 2077 es un juego para disfrutarlo solo pero si meten algún modo PVE seguro que lo probaré con algún amigo (si es PVP lo que meten multijugador paso) Pero vamos, lo que me gustaría, aunque fuera un DLC de pago es una aventura que continuara la aventura más allá del final del juego… aunque veo difícil que esto ocurra ya que cuando te pasas el juego y quieres seguir jugando te regresan a antes de la cadena final de misiones del juego como dije antes pero soñar es gratis. Los Spoilers empiezan aquí Y ahora sí vamos a pasar a hablar de algunos personajes concretos, sentimientos que me han producido y del final del juego que he desbloqueado yo así que los que no queráis spoilers parad aquí y ahora. Y ahora quiero un poco hablar libremente de cosas de la trama porque me gusta soltar estas cosas y es que creo que si en algo destaca este juego es en lo increíblemente bien escrito que está. En el juego comenzamos queriendo comernos el mundo de la mano de nuestro gran amigo Jackie personaje que os prometo que yo pensaba que nos iba a acompañar todo el juego. Pero no, el juego pronto nos arrebata a nuestro mejor amigo y tenemos un par de misiones secundarias relacionadas con su funeral y en las que nos entregan su moto… Vehículo que he usado durante todo el juego en su memoria (y no nos engañemos porque las motos también se controlan mejor que los coches). Y en serio, mira que tienes poco tiempo a Jackie a tu lado pero me dolió que lo mataran. En las primeras misiones que se hacen a modo de tutorial con Jackie acompañándonos en casi todas conoceremos a Evelyn y a Judy, siendo esta última la PNJ que más me ha gustado de todo el juego. Me enamoré de ella en el primer encuentro por su forma de ser y hablar. Su cadena de misiones secundaria comienza una vez nosotros ya hemos perdido a Jackie y estamos muriendo a manos del constructo de Silverhand. Sin importar que misión estuviera haciendo cada vez que pasaba el tiempo necesario y me saltaba una misión secundaria de Judy me iba rápido a hacerla. En esta cadena de misiones secundarias perderemos a Evelyn a la que con tanto esfuerzo logramos rescatar y procederemos a vengarla liberando el “puticlub” de lujo donde trabajaba como muñeca que era. El vídeo que podéis ver aquí encima es justo después de liberar ese lugar. Eso nos llevará a la misión final de la cadena de misiones de Judy donde tendremos un precioso viaje submarino por su pueblo de niña y donde al volver ella nos contará que lo que hicimos para salvar a las muñecas no sirvió de nada porque los Garras de Tygre volvieron a reconquistar el lugar y cerrarlo. En este punto, si somos V femenina (cuerpo y voz) vamos a poder tener un romance con Judy (según las respuestas) y hasta nos dará acceso a su piso para vivir juntas (aunque seguiremos manteniendo nuestro piso original también), esto en verdad no sirve de mucho porque allí no podremos descansar ni acceder a nuestro alijo pero queda bonito. Lo que si habilita el romance es que de vez en cuando Judy te mande sms, fotos o tengas conversaciones relacionadas con lo que vas haciendo en la misión principal. Para mí el otro gran PNJ del juego es sin duda Johnny Silverhand, ese constructo que venía en el biochip que fuimos a robar en el acto tutorial del juego y que le costó la vida a Jackie… y que a nosotros nos salva la vida a corto plazo pero que nos irá matando lentamente. El personaje está también muy bien escrito y según hables con él irás viendo que no es solo un gilipollas si no que de verdad creía en la lucha contra las corporaciones (me da que yo hubiera estado de su lado en un mundo Cyberpunk como este… y probablemente muerto por ello, jaja). Podremos ver/jugar recuerdos suyos en algunas ocasiones e incluso le cederemos el control de nuestro cuerpo. También en uno de los finales podemos decidir cederle nuestro cuerpo y por lo que tengo entendido cambia el final bastante ya que jugaremos unas misiones adicionales antes del final… este final tengo que sacarlo próximamente porque me apetece ver de que van esas misiones. Panam sería el otro gran PNJ junto a Judy y Silverhand y el segundo con el que sé que se puede tener romance (V masculino en cuerpo y voz). Está hecho para que te mole si eres tío desde le principio y aunque reconozco que está muy bien modelada y escrito para ello a mí no me ha terminado de seducir del todo… no sé si por culpa de mi encaprichamiento con Judy. La conoceremos gracias a Rogue que, por cierto, Rogue es otro personaje muy chulo aunque creo que por culpa de algunas de mis elecciones me he perdido algo más de misiones con ella. Una vez termina la intervención de Panam en la historia principal nos abrirá también una cadena de misiones secundarias de Panam y los Aldecaldo (su tribu/familia Nómada), lo cierto es que la hice más por ver a donde me llevaba y subir de nivel que otra cosa antes del final pero resulta que hice bien porque nos ayuda en el final del juego haberla completado. Y es que a la hora de ir al final del juego como comenté arriba tenemos varias opciones para acabar el juego: Dejar a Silverhand tomar el control y que asalte solo Arasaka Ir con Rogue a asaltar Arasaka Ir con Panam y los Aldecaldo a asaltar Arasaka En mi caso pensé que contar con un pequeño ejército era la mejor opción y opté por ir con Panam (como leí a posteriori para ver cuantos finales tenía el juego este es el considerado final bueno) También tendremos una nueva elección tras nuestro éxito en el asalto a Arasaka: Regresar a nuestro cuerpo, ya sin Silverhand, aunque sabemos que vamos a morir en unos meses igualmente. Dejar el cuerpo a Silverhand e irnos a la matriz en forma de IA. Yo elegí la primera opción y quiero jugarme de nuevo el final para elegir la segunda que como dije arriba cambia bastante el final y nos abre una pequeña cadena de misiones adicionales con Silverhand controlando el cuerpo de V. El final a mí me gustó mucho tal y como queda con las opciones que yo elegí… al final logré cumplir el sueño de mi personaje cuando entabla la relación con Judy que es irse juntas de Night City. De hecho relacionado con esto, durante el inicio del final como me reúní con Panam y otros Aldecaldo pensé que V se largaba de Night City sin Judy y estuve en tensión hasta que una vez llegados al campamento estaba allí esperándome. Es cierto que es triste pensar que V morirá en unos meses tras irse de Night City pero se supone que con contactos en otras ciudades van a intentar encontrar una forma de evitarlo. Y no olvidéis ver los créditos que los PNJs con los que has interactuado y siguen vivos te van mandando vídeo mensajes. Gracias a todos los que habéis llegado hasta este punto y me encantaría leer vuestros comentarios. Si son con spoilers avisarlo al principio del comentario por si alguien llega al artículo sin haberse acabado el juego (también si preferís podéis escribirme cualquier cosa para debatir con spoilers por privado en twitter o facebook).
 
Desarrollador: 5 Lives Studios y Deep Silver Supervivencia, acción-RPG: PS4, Xbox One, PC, NSW, Stadia Lanzamiento: 28 de agosto Precio: 29,99€ Trailer gameplay ¿Qué es Windbound? Lo primero que se nos pasa por la cabeza al ver Windound es "Zelda The Windwaker", estéticamente es bastante parecido, y si le añadimos la navegación y demás, pues es inevitable compararlos, pero Windbound tiene mucha personalidad propia. Windbound es un roguelike de supervivencia, la gestión del inventario y nuestros recursos será fundamental para poder progresar por un entorno de islas con personalidad propia. En este archipiélago las mecánicas de recolección y crafteo serán la base de todo si queremos progresar. Y creedme cuando os digo que si no prestáis atención, se os va a hacer muy cuesta arriba. La historia Aquí no voy a dar muchas explicaciones, simplemente porque no las hay, el título te escupe en una primera isla tras una corta cinemática en la que se ve como el personaje principal Kara, envuelta en una gran tormenta es separada de su tribu tras sufrir un naufragio tras el ataque de un monstruo gigante. Despertaremos delante de un portal místico y al atravesarlo comenzará nuestra aventura sin mas explicaciones. A partir de aquí forjaremos nuestra propia historia, tratando de descubrir los misterios que oculta el archipiélago y recolectando alimentos y materiales para construir diferentes herramientas, armas y una barca que iremos actualizando y personalizando para movernos por las diferentes islas. Jugabilidad Al empezar la partida Windbound nos dará a elegir entre dos opciones para jugar, modo supervivencia y modo historia. Mi primer impulso fue jugarlo en supervivencia, pero tengo que deciros que si no sois muy fans de este modo no lo hagáis, para mi gusto es demasiado agresivo, hasta el punto de que si morís lo perdéis prácticamente todo y volveréis al capítulo 1 de la historia. Como os digo, para mi gusto demasiado, si se perdiesen recursos y ajustase mas el hambre estaría bien, pero perder la progresión de la historia me parece exagerado. Así que tras unas pruebas empecé de nuevo en el modo historia, que ojo, no quiere decir que sea un paseíto, no os engañéis. El mundo en Windbound es procedural, en cada partida cambia por completo, es un movimiento inteligente ya que en principio quita un poco la sensación de ser repetitivo. Los recursos estarán repartidos por los cinco grupos de islas, cada una con diferentes enemigos y entornos y tendremos que echar mano de nuestra barca para movernos entre ellas y seguir avanzando. Olvidaros de farmear infinitamente en una isla, no todas tienen lo mismo y la regeneración es lenta, lo que nos obliga a estar en continuo movimiento y evolución. Esto último tiene un peligro y os daréis cuenta muy pronto, cuando desembarquéis en una isla y a los 10 segundos veáis que todavía no deberíais estar allí tras recibir una "agradable" bienvenida de la fauna local. La barca es el eje de Windbound, tras conseguir el remo de los ancestros al inicio de la aventura, prácticamente todo gira en torno a poder personalizarla y mejorarla. Nuestra barca nos servirá de almacén y la usaremos para alcanzar todos los rincones del archipiélago y descubrir todos los secretos que oculta, si el viento nos deja... Porque a pesar de parecerse estéticamente a Windmaker, aquí no podemos cambiar el viento a nuestro favor, tendremos que luchar con nuestra vela y las rachas de viento para llegar a donde queremos, y en ocasiones esto se vuelve un poco frustrante. Tenéis que tener claro a lo que estáis jugando, es un juego de supervivencia, los espacios de inventario no sobran, la comida que recolectáis o cazáis para mantener vuestro hambre a raya se va a pudrir y comértelos no es una buena idea. Así que en muchas ocasiones os veréis obligados a descartar cosas de vuestro inventario porque ya se han podrido o porque necesitáis espacio para otras que son mas necesarias en ese momento Si, habéis leído bien, si no coméis lo suficiente vuestra barra de estamina identificada en el HUD con color amarillo se hará mas pequeña, y si esto es así, las acciones que podéis realizar se verán reducidas, incluso habrá actividades que no podáis completar por no tener suficiente energía para hacerlo. El combate es sencillo pero resultón; golpear, esquivar y ataques con sigilo para los enemigos mas fuertes o para los mas escurridizos, que no dudarán en echar a correr en dirección contraria nada mas vernos. El único problema que he tenido con el combate en alguna ocasión es el hitbox, a veces das un golpe claro que no registra y otras lo contrario, parece que no te tocan pero el daño te le has llevado. Apartado gráfico y sonido Como indicaba al inicio del análisis, el apartado gráfico recuerda estéticamente a Windmaker. Windbound utiliza un cell shading colorido y animado bastante resultón y que le da un encanto especial. A pesar de lo tosco de algunas animaciones y movimientos, en general está bastante bien y las físicas navegando están muy conseguidas. En cuanto al sonido no hay nada destacable, pero en realidad tampoco necesita mucho mas. No contamos con voces, salvo algunos canticos en momentos puntuales y de parte de Kara solo escucharemos gruñidos y gritos al realizar algunas acciones. Por norma general nos acompañará el sonido del mar y la naturaleza del entorno y durante los combates y momentos clave de la aventura una melodía acorde a cada situación enfatizará el momento perfectamente. Sin grandezas pero muy bien ejecutado. Conclusiones finales Los amantes de la supervivencia y los roguelike están de enhorabuena, Windbound es un título asequible que los puede entretener durante unas cuantas horas. Está claro que no es perfecto; las mecánicas son algo simples y con el paso de las horas puede hacerse algo repetitivo. Pero siempre tienes esa sensación de querer mejorar y avanzar algo mas para descubrir los misterios que oculta el archipiélago. Si os llaman la atención este tipo de juegos o tenéis oportunidad de probarlo no lo dudéis.
 
Hoy os traemos el análisis de PGA Tour 2K21, el primer título de golf en llegar al catálogo de Stadia. Un título pensado tanto para los fanáticos de este deporte como para los que quieran iniciarse en este en el golf. Antecedentes e historia Nos encontramos con el primer título de golf de la línea deportiva 2K. En realidad no es una saga nueva, sino que es la continuación de The Golf Club, licencia que adquirió Take Two y a la que le cambió el nombre para hacerlo comercialmente más atractivo. Además de eso, por primera vez y tal y como indica su nombre, contará con la licencia PGA lo que hará que nos encontremos con rostros conocidos del mundo de este deporte a lo largo del título. Al igual que su predecesor, PGA Tour 2K21 está muy enfocado a la vertiente social y a su juego online, la verdad es que el cambio de nombre no ha afectado en nada a la serie, con lo que si ya conocías el título anterior te sentirás muy familiarizado, sino, en seguida dominarás todas las opciones que da el título. Tecnología El juego tiene un apartado gráfico aceptable, no nos vamos a encontrar unos modelados como los que podemos encontrar en NBA2K, pero los jugadores están bien logrados y podemos reconocer a los golfistas contra los que nos podremos enfrentar. El resto de elementos no destacan, el público del fondo está ahí para dar vida al campo y poco más. La hierba, el agua o la arena si que están a un gran nivel. Lo más destacable, y lo más importante claro, es la física de la pelota que solo podemos catalogar de excelente. Su comportamiento es muy realista, el bote, el desvío según el viento que tengamos, todo está recreado de manera magistral y nunca nos dará la sensación de que hace extraños. Si un tiro ha ido mal será porqué no hemos sido lo suficientemente hábiles. En el apartado sonoro nos encontramos con unos efectos muy bien conseguidos, tanto el sonido del golpeo, del bote o de la hierba son realistas y harán que nos sumerjamos más en el partido. Además, el público acompañará nuestra participación aplaudiendo si hacemos un gran tiro o lamentándose si cometemos un error. Jugabilidad PGA Tour 2K21 tiene una jugabilidad excelente, perfecta para el que solo quiera jugar un poco y lo suficientemente profunda como para contentar a los jugadores más exigentes. Si ya habéis jugado a algún título de golf seguramente no tengáis ni que mirar los controles, el título no innova en este apartado y es que realmente no le hace falta. Para los que nunca habéis jugado a ninguno, y para explicarlo de manera sencilla, con el joystick derecho hacia atrás cargamos el tiro y cuando tenemos la potencia deseada le damos hacia adelante. Dentro de ese esquema de control, para los más puristas, podemos cambiar el estilo de tiro para solventar diferentes situaciones, elegir por donde queremos golpear la bola, cambiar el palo con el que queremos golpear etc. Las opciones son muy completas y si practicas este deporte sentirás que puedes hacer practicamente todo lo que harías si estuvieras jugando en la realidad. Tendremos distintas modos de juego, por un lado el típico partido rápido al que jugar contra la IA o contra algún jugador online. Por otro lado tendremos el modo online per se, en el que podremos participar en torneos contra amigos o contra desconocidos. También tendremos el modo Carrera en el que crearemos a nuestro personaje al que haremos avanzar a lo largo de 30 campos distintos hasta convertirse en el campeón. Por último, tenemos el contenido social del que os hablábamos al principio. En este apartado nos encontramos con la formación de clubs que funcionan igual que lo haría uno en el mundo real. Si te unes a un club podrás participar en torneos personalizados contra miembros del mismo club e incluso crear temporadas en las que enfrentarte contra los distintos integrantes. Además, y esto se ha añadido este año, se podrá incluso apostar dinero virtual que servirá de premio para el ganador. Diversión Jugar a PGA Tour 2K21 es una delicia, el sistema de control y las físicas están tan bien hechas que siempre sentiremos que vamos haciéndonos más y más hábiles con el paso de las partidas. Su sistema intuitivo fácil y profundo ayudará a que poco a poco nos vayamos enganchando más. Al jugar partidas iremos obteniendo dinero virtual del juego que nos servirá para poder comprar prendas y objetos para personalizar a nuestro golfista, además también contaremos con una serie de desafíos que nos van dando experiencia con la que subir de nivel pudiendo así desbloquear más objetos. Estos desafíos están muy bien implementados y ayudarán a que queramos seguir jugando. Conclusiones El nuevo título de golf de 2K es una maravilla. Si sois fans de este deporte no podéis dejar escapar este título ya que será como estar jugando en el campo pero desde el salón de vuestra casa. Las mil opciones online y de clubes que nos ofrece el título así como el modo carrera nos mantendrán enganchados al título hasta que salga el siguiente. La publicación Análisis de PGA Tour 2K21 es contenido original de StadiaHoy.
 
Pienso mucho con ternura en un momento concreto del último año. Estábamos en una sala llena de periodistas, esperando para echar un primer vistazo a ese juego de Los Vengadores del que tanto se había hablado. Las imágenes - que seguramente ya todos conocéis: se han enseñado en mil tráilers y en la propia beta abierta del juego - nos presentaban uno a uno a los personajes que manejaríamos durante la aventura. Iron-Man aparece con su reconocible armadura roja y amarilla, y después se quita el casco. La mayoría de la sala ríe, en voz baja, mitad incomodidad mitad sorpresa. Es extraño, la verdad, que no sea la cara de Robert Downey Jr. la que se esconda allí debajo, y en lugar de eso nos encontremos a un hombre de mediana edad sin ningún rasgo facial particularmente característico. Yo me río un poquito, también, pero por otro motivo. No es que las películas de Marvel no me hayan dado alguna que otra alegría, pero mi corazón siempre se ha alineado más con los superhéroes de las páginas de los tebeos que con los de la pantalla de cine. No quiero dejar intuir ningún discurso elitista aquí, porque no es a lo que voy: me parece que las distintas adaptaciones de los personajes que adoro, incluso cuando no se hacen exactamente como a mí me gustaría, sólo consiguen que más gente tenga a su alcance algo que yo llevo disfrutando décadas, y eso es algo positivo. Pero sí me concedo una pequeña ventaja respecto a los fans de las películas a la hora de abordar este Marvel's Avengers: y es que, para un lector ávido de tebeos, ver a un personaje con el que estamos familiarizados cambiar de cara, de aspecto o de personalidad es tan común como el respirar. Tu guionista favorito decide que prefiere trabajar en otra cosa, el hijo del dibujante de la serie que estás leyendo coge una gripe, alguien en producción se hace un lío con las planificaciones o cualquier cosa similar y en cuestión de un par de páginas tu Capitán América no se parece al Capitán América que estabas leyendo hace una semana. A veces molesta, otras veces es incluso para bien; pero en cualquier caso, hay un número limitado de veces que uno puede extrañarse por esta maniobra antes de asimilarlo completamente como algo que pasa y ya está. Por tanto, y a pesar de que uno de los motivos de crítica del juego que tenemos entre manos haya sido que los personajes aquí no se parecen a los actores de las películas, personalmente no puedo empatizar con esta queja. De hecho, algunas de las reinterpretaciones que Marvel's Avengers hace de sus héroes me parecen bastante notables. Iron Man y Thor quizás se llevan la peor parte, pero tenemos una Viuda Negra y una Ms. Marvel muy razonables, un Hulk creíble y un Capitán América que probablemente podría beneficiarse de algunos retoques faciales, pero que cumple con su papel de manera holgada. Leer más... Continuar leyendo en Eurogamer.es/url]
 
Desarrollador: Mighty Polygon Editor: Ravenscourt Plataformas: PS4, Xbox One, PC, Stadia Lanzamiento: 3 de agosto Precio: 19,90€ Trailer oficial Agosto es el mes elegido por el estudio valenciano Mighty Polygon para el lanzamiento de su primer juego, Relicta. Un estudio actuamente formado por 5 miembros fundado en 2015 que han hecho un gran trabajo para adaptar su obra a Ps4, Xbox, PC y nuestra querida Stadia. ¿Qué es Relicta? Relicta es un juego de puzles en primera persona que nos recuerda a títulos como Portal, The Turing Test (disponible también en Stadia) o The Talos Principle, pero ambientado en una luna terraformada con diferentes biomas que apoya sus bases en la gravedad y el magnetismo. Utilizando estas herramientas en nuestro favor, nos abriremos paso a través de los diferentes biomas creados en la luna para el estudio de una entidad que da nombre al título “Relicta”. La historia de Relicta Relicta nos pone en la piel de la doctora Angelica Patel una física que está llevando a cabo una investigación en una antigua base lunar en el año 2120. El juego comienza con una breve introducción jugable en la que haremos frente a un incidente en la base lunar Chandra, tras unos minutos comenzaremos con una introducción a los controles resolviendo unos sencillos puzles 2 años antes de la trama antes presentada. Jugabilidad Vamos a ser sinceros, Relicta no es una revolución, vais a encontrar justo lo que os estais pensando, un juego de puzles que nos desafía cada vez más a medida que avanzamos. A pesar de esta afirmación, Mighty Polygon lo ha hecho muy bien, las físicas funcionan de una manera genial, los puzles están bien pensados y muchas veces nos harán estrujar nuestras neuronas hasta que al fin nuestro cerebro hace click y “AAAAAAAAAAAAAHORA SIIIII”, todos conocemos esa felicidad que nos aporta este tipo de desafíos. Añadido a esto, Mighty Polygon ha querido diferenciarse de la mayoría de juegos de este género, ha procurado evitar los espacios reducidos a los que estaríamos acostumbrados mientras resolvemos un puzle y los escenarios son bastante más grandes de lo habitual, y muy diversos aprovechando los biomas generados en esta base lunar de 2120. Os dejo unas imágenes de ejemplo para que veais la diversidad de los entornos. Los desafíos van desde los típicos botones para activar y desactivar puertas, hasta ocasiones en las que tendremos que jugar cambiando las polaridades de los cubos para lanzarlos por los aires, pasando por barreras de energía, estaciones de teletransporte, cambios en la gravedad…. Ya lo he comentado pero creedme cuando os diga que vais a necesitar estrujar los sesos en más de una ocasión. También os digo que algún puzle lo he resuelto de pura casualidad, incluso sintiéndome culpable porque “había hecho trampa”, porque tengo claro que así no es como se había pensado resolver el puzle, pero oye, ha colado :p. Si no eres un amante del genero, Relicta puede resultar repetitivo, porque la verdad es que intentar contar la historia que pretenden mientras pasas por un puzle, y otro, y otro… pues no pega del todo, se puede hacer algo pesado y la historia se diluye bastante. Y más teniendo en cuenta que la historia la vamos a ir descubriendo con los audios de miembros del equipo de estudio y objetos que encontramos. También puede ser frustrante cuando no terminas de dar con la solución de puzle, porque eso sí, olvidaros de las ayudas, aunque está claro que para los amantes del género esto no va a ser un problema. Apartado gráfico y sonido Empecemos por lo que menos me ha gustado, el sonido. Voy a pasar por alto el que las voces solo estén en inglés, os recuerdo que es un estudio de tan solo 5 personas y que hayan tenido que decantarse por el idioma más internacional para las voces de su primer título es completamente normal. Si bien los sonidos de los cubos y los movimientos son muy resultones y están bien definidos, las conversaciones por radio de nuestro equipo se notan bastante forzadas, incluso hay ocasiones en las que parece que no tienen unidad una con otra, no fluye como una conversación sino como varios audios grabados que le hacen perder un poco de gracia. La música acompaña pero sin más, cumple, pero no hay grandes momentos de esos que con 3 notas hacen que te vengas arriba mientras juegas. Que vale, no es un juego de acción en el que la música sea clave, pero es mejorable. Con el apartado gráfico Relicta lo hace realmente bien, lejos de lo que nos pueda parecer en un principio por su ambientación en la luna y tratándose de puzles, quizás esperáis habitaciones cerradas y grises plantadas una tras otra. Pero nada de eso, sus diferentes y coloridos biomas añadido a su gran tamaño son una brisa de aire fresco en este género. Conclusiones finales En definitiva, Mighty Polygon no ha inventado la pólvora con este título pero ha sabido usarla MUY bien. Han sabido darle su toque a un genero que tiene grandes contendientes como Portal. Los amantes de este tipo de juegos están de enhorabuena y mas teniendo en cuenta el precio reducido que tiene. Sin duda una compra obligada. Si por el contrario no te suelen entusiarmar estos juegos no te vas a perder nada si decides no comprarlo, pero de verdad que merece la pena darle una oportunidad; entretenido, bonito, español, barato... no se que mas le podéis pedir. Muchas gracias a Mighty Polygon y Koch Media por facilitarnos un acceso al juego para realizar este analisis.
 
El día 23 de Junio de 2020 se lanza primero en Stadia Wave Break. Denominado por sus creadores como el primer juego de skateBOATING, ambientado en la Miami Vice de los años 80, Wave Break nos sube a lomos de una lancha en la que nuestro principal objetivo será hacer todo tipo de trucos de skate y a la vez disparar a nuestros enemigos con varios tipos de armas de fuego. Trailer de lanzamiento Datos del estudio Funktronic Labs fue fundada por Eddie Lee y Kalin Houston, los principales desarrolladores de la famosa serie PixelJunk (Q-Games). El estudio existe desde 2013, donde se formaron originalmente en Kioto, Japón, y finalmente se trasladaron a la soleada Los Ángeles. El estudio se enfoca en ofrecer experiencias interactivas creativas y de alta calidad, y ha creado varios títulos aclamados por la crítica como Cosmic Trip (VR) y Nova-111 (PC / Consolas). Otros proyectos de Funktronic Labs Fujii Starbear-taxi Cosmictrip Kyoto Wavebreak Nova-111 Collider Lotus Premios y reconocimientos "The Escapist Indie Showcase 2020 Selection" "The Future Game Show 2020 Selection" "GDC 2020 - IMB Selection" "Kinda Funny Games 2019 - E3 Showcase Selection" "DreamHack Anaheim 2020 - Indie Playground Best Humor Nominee" "PAX West 2019 - IMB Selection " "IndieCade 2019 - E3 Selection " "TechRaptor- Best of E3 Nominee" "Yo Soy Un Gamer - Best of E3 Nominee" "Media Indie Exchange(The MIX) - E3 2019 Selection" "Dreamhack Dallas 2019 - Indie Playground Best Humor Winner" "GDC 2019 - IMB Selection " "Indiecade 2018 - Night Games Selection" "Indiecade 2018 - E3 Selection" "Media Indie Exchange (The MIX) - GDC 2018 Selection" Jugabilidad Prácticamente todos, mas o menos tiempo hemos jugado a algún título de la saga Tony Hawk, eso es justamente lo que os vais a encontrar según empecéis a jugar, saltos, trucos, agarres, grindeos, manuals.... con los mismos controles! A esto le añadimos una marcha atrás y botones para apuntar y disparar y ya tenemos todo lo necesario para ponernos manos a la obra con Wave Break. Pero... ¿cómo voy a disparar mientras me dedico a hacer todos los trucos posibles de skate? La verdad es que nos lo ponen bastante sencillo, si tenemos el enemigo cerca y en el campo de visión el autoapuntado hace todo el trabajo, con pulsar disparar dos o tres veces el gatillo (o una, depende del arma jajaja) nuestro enemigo habrá caído. Pero esto le resta emoción, al mantener pulsado el botón de apuntar entramos en un "tiempo de bala" todo se ralentiza un poco y no os voy a engañar, es un gustazo disparar en medio de un truco y aterrizar con estilo. La campaña nos presenta 4 mapas con varias misiones, una vez mas heredadas del mítico Tony Hawk; consigue las letras que forman la palabra B-R-E-A-K, la cinta oculta, mas de 10.000 puntos, mas de 25.000 puntos, mas de 75.000 puntos, grindea en X sitio, recoge las cinco salchichas repartidas por el mapa... hasta 11 en el primer mapa para que os hagáis una idea. A estas misiones tenemos que sumarle tres misiones de campaña, que desbloquearemos una a una cuando completemos la anterior. Esto ofrece un poco de dinamismo a la campaña, añadiendo una historia que seguir, conociendo a los personajes y nos sacará de lo arcade que sería si solo tuviésemos los objetivos. En el multijugador disponemos actualmente de dos modos de juego; Time Attack, en el que nuestro objetivo será conseguir mas puntos que nuestros rivales y Deathmatch, que con el nombre ya poco os tengo que decir, nuestro objetivo será derribar a los contrarios con numerosas armas de fuego que "compraremos" al pasar por encima de ellas, siempre y cuando hayamos reunido el dinero suficiente haciendo trucos y recogiendolo por el mapa. A estos tres en un futuro próximo (aunque en alguna ocasión he podido jugar con bots, desconozco el motivo) se unirá Turf Wars, una guerra por conquistar territorios en equipos. Todo el dinero que obtengamos completando misiones podremos utilizarlo para mejorar nuestras capacidades sobre la lancha en el Gimnasio, comprar nuevos vehículos en "Las Barcas de Big Heavy" o darle un poco de estilo a nuestro personaje en "La Boutique de la Playa". Todos los cosméticos, lanchas y colores, podrán ser editados y cambiados en un apartado para personalizar nuestro personaje y guardar distintas opciones predefinidas.. Gráficos y sonido Nada que discutir en el apartado gráfico, la temática ochentera y los personajes están muy bien recreados y tienen su gracia. No es un título que presuma de músculo en este sentido, consigue justo lo que se propone, que te entre por el ojo desde el minuto uno. Como podéis ver en las imágenes, colores alegres, neones, playas soleadas... Nada que objetar. En el sonido, concretamente en la banda sonora, Funktronic Labs ha puesto toda la carne en el asador. A la vez que Wave Break, lanza el Soundtrack "High Tides" en NewRetroWave Records, con cinco canciones originales de artistas aclamados por synthwave. "High Tides" marca el primero de una serie de soundtracks producidos por Crush Music que se agregarán a Wave Break en los próximos meses como parte de la banda sonora en el juego. Unos temas que encajan perfectamente en la temática del Miami Vice de los años 80. "Para Wave Break, nos propusimos reimaginar lo que puede ser una banda sonora de un juego independiente". Eddie Lee, cofundador de Funktronic Labs. High Tides 1. W O L F C L U B - Shiver 2. Tonebox - Glide Pathway 3. ORAX - Don’t Look Back 4. Robert Parker - Aiming High 5. Michael Oakley & Ollie Wride - Wake Up! Conclusiones finales Wave Break es un título muy divertido y que a los que ya disfrutamos en su día de títulos de skate nos va a hacer recordar las horas y horas que pasamos con ellos. La memoria muscular es fuerte, y en un par de partidas recordareis todas las virguerías que conseguíais hace años, para así replicarlo esta vez subidos a una lancha. Cierto es que la campaña es simbólica, cuatro mapas que se hacen pesados en ocasiones debido a las decenas de veces que tendremos que jugar en ellos para cumplir las misiones requeridas si queremos pasar al siguiente. Quizás en lugar de cuatro mapas grandes con muchas misiones, habría sido mejor ocho más pequeños con menos misiones, así la sensación de progresión hubiera sido mayor. Aun así, cumple con lo que creo que es su cometido, ayudar a hacernos con los controles. Además, nos sacará alguna sonrisa mientras la jugamos. La temática Vice City está muy presente y las misiones como atacar un barco que nos ha robado para posteriormente Recuperar “el producto” (que tiene una apariencia muy graciosa que no os quiero desvelar) y llevarlo a una fiesta en lo alto de un edificio. Todo a ritmo de música ochentera, subido en una lancha, disparando una AK47 mientras haces trucos de skate, y siendo un ojo con gafas de sol… ¿ALGUIEN DA MAS? Pues sí, un poco más, el modo online para jugar con amigos y la personalización serán los grandes protagonistas de este título. Las partidas serán rápidas, llenas de trucos, saltos y disparos, muchos disparos. Si a esto le añadimos la pantalla dividida para el multi-jugador local, nos queda un título bastante apetecible. Espero con muchas ganas que como han dicho en sus redes sociales desde Funktronic Labs, Wave Break se cuide y se llene de contenido en próximos meses, si esto termina siendo así, seguramente sea un habitual de mi biblioteca para unas partidas rápidas. Muchas gracias a Funktronic Labs por cedernos un código del juego para poder realizar este análisis.
 
Un nuevo juego llega a nuestras librerías de Stadia. Pero espera.. ¿un juego de crear juegos? Pues si, eso y mucho más es lo que nos ofrece Crayta de Unit 2 Games que llega a Stadia como juego exclusivo y además de forma gratuita para todos los usuarios de Stadia Pro. Además de llegar el juego de forma gratuita en su versión Premium, también podrás comprarlo si no eres usuario Pro por 34,99€, y dispondras además de la versión Deluxe (22,99€ si eres usuario Pro y 54,99€ si no lo eres). La Edición Deluxe incluye todo el contenido de la versión Premium más una variedad de cosméticos exclusivos, un aumento de XP permanente y 1000 créditos Crayta (la moneda de Crayta con la que podrás comprar otros cosméticos). Si quieres más información de las distintas versiones visita este enlace. En Stadianos ya hemos probabo Crayta, en este caso el encargado de probarlo ha sido @LGNZH, un gran enamorado de Crayta desde que fue presentado. Por tanto, estamos en disposición de ofreceros unas primeras impresiones! Unit 2 Games Detrás de esta gran propuesta está el estudio desarrollador Unit 2 Games, un estudio con sede en Leamington Spa (Reino Unido) y creado en el año 2017. Un estudio joven creado especialmente para empezar a desarrollar Crayta, pero con integrantes con una gran experiencia donde muchos de ellos han trabajado juntos durante muchos años. Unit 2 Games es un estudio que cree firmemente en el juego en la nube y por eso ha apostado por desarrollar de forma exclusiva para Stadia. Además, tienen muchas cosas preparadas en los próximos años para seguir dando soporte y añadiendo contenido al juego, además de premiar a los mejores juegos y desarrolladores. Echa un vistazo a la entrevista exclusiva que Stadianos ha hecho a Unit 2 Games. Empezando con Crayta Lo primero que hay que hacer una vez iniciado Crayta es crear un personaje. Este personaje te acompañará a lo largo de todo el juego, tanto en el editor de juegos como a la hora de jugar a los juegos creados por la comunidad. En el editor de personajes podrás personalizar la cara, el pelo, la constitución y el sexo. Además podrás elegir la vestimenta, emoticonos de expresión y música personalizadas que podremos usar dentro del editor de juego, o usar como emotes para expresarnos. El editor es bastante sencillo en cuanto a opciones de personalización. Hemos encontrado poca variedad de opciones a la hora de personalizar a nuestro personaje. De todos modos, esto se salva consiguiendo puntos de experiencia o con créditos Crayta para poder adquirir nuevos elementos en la Tienda disponible en Crayta. Como hemos adelantado, conforme vayas creando juegos y jugando a juegos dentro de Crayta irás obteniendo puntos de experiencia que podrás usar para desbloquear nuevo contenido para personalizar al personaje y tu perfil. Añadido a este editor de personaje encontramos una tienda en la que podemos adquirir nuevos añadidos para el juego. En esta tienda se compra con la moneda de Crayta llamada Créditos Crayta. Podemos comprar música personalizada, gestos de expresión, graffitis y atuendos. No tenemos información de precios de los packs de Créditos Crayta que seguramente saldrán junto con el lanzamiento de Crayta. Cuando le damos a adquirir Creditos Crayta nos manda a la Store pero de momento a una página sin contenido. Sin embargo, si podemos ver los precios de los elementos en capturas como la siguiente: Una vez que hemos creado nuestro personaje pasaremos al HUB y al menú del juego. En el HUB encontraremos una serie de portales de juego para entrar de forma rápida a los juegos más importantes dentro de Crayta. Además es una opción que los desarrolladores pueden usar en sus propios juegos para ir hacia otros juegos o mundos. Pulsando el botón de menú en el mando de Stadia o la tecla ESC en teclado accederemos al Menú Principal del juego donde tendremos las siguientes opciones: Inicio, Jugar, Social, Personalizar y Tienda. Desde este menú podremos acceder a la pantalla de personalización del personaje en la pestaña Personalizar y cambiar varios aspectos del mismo. También podremos acceder al editor del juegos en la pestaña Crear. Luego hablaremos más sobre el editor de juegos, pero ya te adelanto de que podrás crear un juego desde cero o ayudarte con plantillas que te proporciona Crayta. Si lo que quieres es jugar a los juegos creados por desarrolladores destacados o los creados por la comunidad, tienes la pestaña Jugar. Allí encontramos una serie de categorías donde se van mostrando los juegos más destacados por ejemplo. De lanzamiento hay 11 juegos creados por desarrolladores destacados así como los propios creados por Crayta. En la entrevista que tuvimos con Unit 2 Games nos contaron que destinaron un fondo de £100,000 a finales del año pasado para atraer a una variedad de desarrolladores independientes que pudieran poner a prueba Crayta y tener los juegos listos para el lanzamiento. Por último tenemos la pestaña Social, que sirve para ver qué amigos de Stadia hay conectados y su función no es otra que invitar a la gente a poder participar en la creación de tu juego mediante el State Share Beta o para invitarles a jugar a tu creacion o a las demás creaciones disponibles. Jugando a otros juegos creados Como hemos avanzado, de lanzamiento Crayta nos ofrecerá 11 juegos entre los creados por desarrolladores destacados y los creados por el equipo de Unit 2 Games. Son juegos variados y más que juegos podemos considerarlos como modos de juegos que persiguen el objetivo de dar una idea de lo que se puede conseguir con Crayta. Encontramos juegos de temáticas varias como juegos de capturar la bandera, carreras de obstáculos, de puzzles, de supervivencia, etc. Son todos juegos en los que conseguir una serie de objetivos simples, aunque no por ello son fáciles de conseguir o no son entretenidos, todo lo contrario! El editor de Crayta es bastante accesible pero muy potente al mismo tiempo, y consideramos que el potencial de Crayta no está del todo exprimido con los juegos lanzados de inicio. Son solo una muestra de lo que se puede conseguir con un pequeño grupo de trabajo y unas pocas horas El editor ofrece posibilidades infinitas de creación, que a buen seguro será exprimido al máximo por la comunidad conforme pase el tiempo. Además, Unit 2 Games tiene preparado mucho contenido para los próximos años como así nos contó en la entrevista que recientemente hemos publicado en Stadianos. Creando tu primer juego El modo Crear nos ofrece un editor de juegos bastante intuitivo, donde quienes ya tienen algo de experiencia se verán bastante agusto y quiénes no tienen nada de experiencia no se verán intimidados desde el principio. Cuando iniciamos nuestro proyecto nos dan a elegir entre empezar con una "página en blanco", o sea empezar desde cero, o empezar con un poco de ayuda gracias al apoyo de "plantillas" o diseños realizados por la comunidad. Ya que la Comunidad podrá subir sus creaciones para que el resto de usuarios pueda usarlas de forma gratuita. (Crear, previsualizar, modos de editar, publicar, etc). Los desarrolladores y Unit 2 Games también nos ofrecen una serie de mapas iniciales y juegos de ejemplo para que la Comunidad investigue y aprenda para poder llevar su proyecto hacia el éxito. Para construir el entorno del juego lo haremos mediante vóxeles, que no son más que unidades mínimas de creación con forma cúbica, las cuales nos recuerdan mucho al juego Minecraft. Sin embargo, es importante aclarar que este proceso no hay que confundirlo con un juego de construcción aunque también es posible hacerlo. Como ya hemos dicho, las posibilidades son innumerables! Para las funciones se usan Scripts, los cuales muchos de ellos ya vienen creados permitiendo una configuración muy sencilla. Esto facilita mucho las cosas para quienes no estén acostumbrados a tratar con lenguajes de programación orientados a objetos. El editor de juegos de Crayta se basa en el lenguaje de programación LUA. Tiene una interfaz muy buena y con la posibilidad de poder comprobar en tiempo real las modificaciones y cambios que se vayan realizando en el editor. Las posibilidades son infinitas y es complicado entrar en profundidad en todas ellas en poco tiempo. Pero si podemos decir que tienen un potencial muy grande! ¿Que es State Share Beta? Crayta vendrá a Stadia con una nueva función de Google Stadia que facilitará muchísimo las cosas a la hora de organizarse en equipo para crear un juego o simplemente para invitar a alguien a probar tu juego en un punto determinado del desarrollo. Hay opciones por todos los menús de Crayta para compartir los enlaces de State Share, y como podemos ver en la captura no es más que un código y/o enlace que tus amigos pueden usar para unirse al juego o al editor para ayudarte a desarrollar el juego. Crayta es el primer juego en incluir una opción de este tipo y creemos que es el juego perfecto para poder lanzar está función aún en fase beta, Conclusiones Sabemos que mucha gente está esperando el juego con mucha expectación por ver lo que puede ofrecer Crayta. Han sido muchas semanas donde Unit 2 Games ha estado enseñando mediante directos y videos que es lo que podemos esperar de Crayta y sus posibilidades. Ahora ha llegado la hora de la Comunidad de ponerse manos a la obra para crear nuestros propios juegos. Además con el plus de que será accesible a todo el mundo que sea usuario de Stadia Pro. En palabras de Unit 2 Games, su objetivo no es otro que "La creación y publicación de juegos de alta calidad que sean accesibles para el mercado masivo, permitiendo a personas de todas las edades, experiencia, habilidad y antecedentes crear y publicar sus propios juegos para una audiencia global." Esta es nuestra opinión y primeras impresiones del juego. Nos gustaría saber la tuya sobre el juego después de leer y ver este artículo, que es lo que esperas, etc. Así como unos días después del lanzamiento saber vuestra opinión del mismo. 🗣 Os leemos!! Gracias a Unit 2 Games por ofrecernos la posibilidad de probar Crayta mediante un código de juego cedido para esta finalidad
 
Mayo ha sido el mes elegido por Thunder Lotus Games para el lanzamiento en Stadia de dos de sus juegos más importantes; Sundered: Eldritch Edition y Jotun: Valhalla Edition, que es el juego del que vamos a hablar hoy aquí. Hemos exprimido este fantástico juego y estamos en disposición de poder dar a todos los Stadianos nuestras impresiones finales. Empezamos!! ¿Cómo nació la idea de Jotun: Valhalla edition? Después de dejar su trabajo en enero de 2014, Will Dubé y sus amigos llevaron a Jotun a Kickstarter en julio del mismo año. Recaudando más de $ 64,000 de 2,299 patrocinadores, Jotun también recibió Greenlit en menos de una semana. El éxito de la campaña de Kickstarter consolidó el equipo y la visión y nos permitió obtener fondos adicionales del Canadian Media Fund y la Montreal Inc Foundation. Jotun se lanzó en Steam (Windows, Mac y Linux) el 29 de septiembre de 2015. Jotun: Valhalla Edition se lanzó para PS4, XBOX ONE y Wii U en el verano de 2016. Valhalla Edition contiene Valhalla Mode, un modo de jefe con versiones aún más feroces del ya desafiante jotun. En mayo de 2020 el juego fue lanzado también en Stadia. Jotun no solo impresiona a los dioses.. ¡También a los medios! Y no es para menos, IGN lo llegó a comparar con Shadow of the Colossus. Este juego ha tenido muy buenas criticas de los medios, los cuales quedaron totalmente enamorados de la estética hermosa de Jotun: Valhalla Edition. Los premios más importantes que se ha llevado Jotun: Valhalla Edition, son los siguientes: Ganador: Mejor juego debut - Premios canadienses de videojuegos Ganador: Mejor dirección artística - Premios canadienses de videojuegos Nominado: Mejor arte 2D - Premios Unity Nominado: Mejor dirección artística - IGN La historia de Jotun: Valhalla edition Thora es una guerrera nórdica que ha muerto en un naufragio durante una tormenta, una manera poca gloriosa de morir, a la que los dioses han dado una oportunidad para impresionarlos y merecerse así su entrada en el Valhalla. Así comienza nuestra historia que tras meternos de lleno en el primero de los reinos que nos servirá como tutorial, nos llevará al Ginnungagap, algo así como el vacío, donde se encuentran las entradas al resto de reinos por los cuales tendremos que pasar para obtener nuevas habilidades y demostrar nuestra valía ante los dioses enfrentándonos a los Jotun, una raza de gigantes con fuerza sobrehumana que en la mitología nórdica son lo opuesto a los dioses. Jugabilidad El título no es muy innovador en cuanto a jugabilidad. Nuestra heroína dispone de dos ataques, uno ligero mas rápido y otro pesado mucho mas lento, además de una esquiva que nos hará rodar. Añadido a esto, a medida que vamos avanzando la historia se nos irán otorgando poderes de los dioses, tales como; curación, un escudo protector, un señuelo que atraerá a los enemigos, una lanza, un gran martillo... La exploración es sencilla, dos zonas pequeñas por reino (una zona en el primer reino solo) en los que tendremos que adentrarnos para ir descubriendo nuestros objetivos, ya que el mapa que nos ofrece el juego si lo pausamos está totalmente en blanco hasta que encontremos alguno de ellos. A pesar de poder entrar en el reino y la zona que queramos en cualquier orden, en el Ginnungagap se nos orientará de manera poco discreta cual sería el siguiente reino a explorar mediante flechas, luces y los cuervos de Odín. En la captura anterior podéis ver las tres señales como me indican seguir hacia la zona del invierno. Los objetivos son claros, cada zona de cada reino tiene cuatro elementos que encontrar, si bien no todos son obligatorios, nos aportaran mejoras que facilitarán nuestro viaje hacia el Valhalla. Manzana de Idunn - Un árbol con una manzana dorada que aumentará nuestra barra de salud. Normalmente oculto tras un pasaje secreto o un pequeño puzzle que completar antes de poder acceder. Santuarios de los Dioses - Cada santuario nos otorgará un poder relacionado con su dios. Frigg, Loki, Thor, Freya, Odin... Todo un despliegue. Pozo de Mimir - Restablecerá nuestra salud y poderes de los dioses. Runas - El objetivo principal de cada zona, el único objetivo obligatorio. Hay que obtener ambas runas de cada reino para acceder al combate final con el Jotun. Donde realmente nos quiere hacer llegar Thunder Lotus es a los enfrentamientos con los Jotun. Salvando las distancias, recuerda muchisimo a Shadow of the Colossus como ya han apuntado muchísimos medios y la misma Thunder Lotus, estás frente a frente con un enemigo muchísimo mas grande que tu y tendrás que aprenderte sus mecánicas para poder salir ileso (o casi) de este enfrentamiento. Y es que cada Jotun tiene sus mecánicas, y estas varían durante el combate, así que estaremos como si de un Dark Souls se tratara, memorizando que hace nuestro oponente para intentar anticiparnos a sus movimientos y encontrar ese punto débil que nos dará la victoria. Nos ayudarán mucho los poderes de los dioses si los hemos ido recogiendo, ¿A quien no le viene bien una curación de ultima hora?, como os he comentado anteriormente, no son obligatorios pero si muy recomendables para que la curva de dificultad se mantenga estable. La "Valhalla Edition" aporta al título un punto de re-jugabilidad que se agradece ya que el título en sí es corto. En unas 4 horas lo podremos terminar sin mucho problema, 5 horas para los completistas si os dedicáis a conseguir todos los poderes y manzanas de Idunn. El añadido en esta edición respecto del juego original es el "Modo Valhalla" que desbloquearemos tras completar el juego por primera vez y que rediseña el punto de acceso a los reinos dándonos oportunidad de entrar directamente a combatir con los Jotun, esta vez un poco mas fuertes, mas rápidos y cambiando algunas mecánicas. Apartado gráfico y sonido Aquí es donde Jotun brilla con luz propia, todo ha sido dibujado a mano con especial mimo y las animaciones están creadas frame a frame. Thunder Lotus lo tiene claro y saca partido de ello en numerosas ocasiones durante la partida. Mientras avanzas hacia una nueva zona la cámara se va alejando o moviendo lentamente y deja ver todo ese paisaje con todos esos detalles que dan vida a cada uno de los reinos por los que pasaremos. No os voy a engañar, mas de un golpe me he llevado por no mirar donde estaba mi personaje, o incluso encontrarme caminando contra una pared cuando volvía la vista hacia Thora. Cada reino con su propia personalidad; verdes paisajes, grandes zonas nevadas y ventiscas, cuevas y la forja de Brokk, zonas de fuego, las raices del arbol Yggdrasil... Todo ello acompañado de la mitología nórdica que aporta aún mas personalidad al entorno ya de por si impresionante. El otro punto fuerte del título es su banda sonora, que acompaña de manera perfecta todo nuestro paso por cada reino y ensalza los momentos mas intensos de nuestros enfrentamientos con los Jotun a niveles cercanos al mismísimo Shadow of the Colossus. También es digno de mencionar que las voces del juego están en islandés y los textos en varios idiomas entre ellos el castellano. Estas voces en off que narran la historia de Thora y los distintos mitos tienen un efecto que nos sumerge aún mas en la temática nórdica. Conclusiones finales Jotun es una maravilla para los sentidos, un gran apartado visual creado completamente a mano acompañado de una banda sonora que te hace sentir cada uno de los pasos que das para lograr tu objetivo de alcanzar el Valhalla. En cuanto a su jugabilidad me habría gustado ver algo mas de variedad en el trayecto y que no se volviese tan mecánico, termina siendo bastante básico; accede a la zona, consigues la runa en unos pocos minutos y sales de la zona, todo ello para llegar a lo realmente emocionante del juego, los enfrentamientos con los Jotun. Un poco mas de profundidad en ese camino le habría sentado genial. La curva de dificultad si sigues las indicaciones de Odin es muy buena, todo va en ascendente dándote el tiempo necesario para pillarle el punto a las mecánicas y que ya tengas unos cuantos poderes de los dioses a tu disposición. Si bien es cierto que es un título corto, hay que tener en cuenta que comenzó como una campaña de Kickstarter y que esta edición tiene ese modo Valhalla que le añade un poquito mas de duración. En definitiva, si os gusta la mitología nórdica, los juegos en 2D y las imágenes que os hemos mostrado, no dudéis en echarle el guante a Jotun: Vahalla Edition por solo 15€, y si aún tenéis dudas, no le perdáis el ojo y en alguna oferta os hacéis con el que seguro que lo vais a disfrutar. Trailer oficial Gracias a Thunder Lotus Games por cedernos un código para poder realizar este análisis.
 
El misterio y el terror del universo creado por el escritor H.P. Lovecraft, se unen en un sobresaliente juego de acción y plataformas con un espectacular apartado audiovisual. Los desarrolladores canadienses Thunder Lotus, autores de Jotun: Valhalla Edition, del cual os trajimos hace unos días su Análisis, se estrenan por partida doble en Stadia trayéndonos su también aclamado por público y medios, Sundered: Eldritch Edition. Acción y plataformas al más puro estilo Metroidvania con toques propios del género Roguelike, todo ello aderezado con un apartado artístico precioso y una jugabilidad exigente a la vez que adictiva. Sumerjámonos en la oscuridad del mundo de Sundered... Un mundo destrozado En un mundo que se había arruinado, dos grupos de sus habitantes, las Valkirias y los Eschatons, entraron en guerra para obtener el poder de una misteriosa piedra llamada el Trapezohedron Brillante. Su conflicto causó una grieta en la realidad, lo que comenzó a permitir que la energía sobrenatural se vertiera en las cavernas en las que lucharon, lo que acabaría convirtiendo a todos ellos en monstruos... Cientos de años después, una joven mecánica nómada llamada Eshe, resulta atrapada en este lugar maldito y se encuentra con el Trapezohedron. Rodeada de malvadas criaturas, luchará para salvar su cordura o abrazar la oscuridad. En Sundered, interpretas a Eshe, tu objetivo es escapar de las misteriosas cavernas subterráneas abandonadas hace mucho tiempo por las Valkirias. Explorarás 3 regiones de juego diferentes, lucharás contra las monstruosidades que las habitan y acumularás los fragmentos de almas que sueltan cuando las destruyas. Tarde o temprano, morirás. ¡Pero no te preocupes! Morir es parte de la jugabilidad de Sundered. Jugabilidad Como decía y aunque pueda sonar contradictorio, en Sundered morir es una parte vital del juego. Cuando mueres eres transportado de regreso al Santuario, donde podrás gastar los fragmentos de almas recogidos en mejoras permanentes que harán que tu personaje evolucione y se haga mas fuerte, como si de un juego de rol se tratase. Para ello dispones de un completo árbol de mejoras y habilidades que permiten desarrollar a tu gusto a tu personaje, dándole al juego una enorme profundidad y versatilidad en este apartado. El árbol del Trapezohedron estará disponible en el Santuario y nos permitirá desarrollar de forma variada nuestro personaje. Con un desarrollo típico del género Metroidvania, en Sundered nos encontraremos con un enorme mapa sin explorar dividido en tres regiones diferentes. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos recorrer las 3 regiones en el orden que deseemos de forma que nuestro avance no sea lineal. Durante nuestra exploración de las diferentes cavernas que componen cada región, nos encontraremos caminos a los que no podamos acceder todavía por no disponer de una habilidad concreta. Esto nos obligará a buscar otras cavernas dentro de esa misma región u otra diferente, de manera que encontremos esa habilidad que anteriormente no disponíamos y que una vez conseguida nos facilitará proseguir con nuestro avance. Para ayudarnos en nuestra aventura disponemos de un mapa que nos mostrará esas zonas sin descubrir, de forma que podamos ver que ruta de cavernas seguir durante nuestra exploración. En este sentido el juego facilita mucho la exploración haciéndola tal vez demasiado simple y monótona para lo que nos tienen acostumbrados otros grandes del género. Un añadido curioso que no es habitual en los Metroidvania es la aleatoriedad con la que se crean las cavernas que componen los diferentes caminos y rutas del mapa. Cada vez que nuestro personaje muere, todas las cavernas del mapa se reinician, creando una ruta totalmente diferente tanto en la disposición de las diferentes cavernas y sus tesoros, como en la aparición de los monstruos que pueblan estos caminos, dando variedad a cada partida que jugamos y consiguiendo que el juego sea bastante interesante de cara a futuras rejugadas. El mapa de Sundered informa de manera fácil y sencilla los caminos sin explorar para proseguir nuestra aventura. Durante nuestro avance en Sundered: Eldritch Edition, nos cruzaremos con todo tipo de enemigos y mini jefes que nos harán más difícil nuestro progreso. Es aquí donde la jugabilidad de Sundered brilla sobre el resto de apartados, con un gameplay frenético y exigente a prueba de bombas. Al inicio no dispondremos nada más que de un único botón de ataque con el que realizar nuestros combos y un botón de salto, pero a medida que avancemos, obtendremos un buen número de habilidades que convertirán a nuestro personaje en una ágil y destructiva máquina de matar. Para ponernos a prueba, el juego usa un sistema aleatorio de aparición de hordas de enemigos que nos pondrán las cosas bastante difíciles. Gracias a la adquisición de nuevas habilidades y al desarrollo del personaje podremos hacer frente a las hordas de monstruos. El resultado son unos intensos combates donde combinaremos ataques, saltos, ataques especiales y esquivas, y que una vez dominemos nos proporcionarán una sensación de satisfacción en cada enfrentamiento como pocos juegos de acción y plataformas logran transmitir tan bien como lo hace Sundered: eldritch Edition. Si a esto le sumamos la aparición de algún inesperado mini jefe, estos combates serán un exigente reto que se convertirá en todo un espectáculo de golpes en pantalla, donde por cierto debo recalcar que el input lag es inapreciable en Stadia, jugándose en todo momento a la perfección. Como decía anteriormente, dada su elevada dificultad moriremos en más de una ocasión, pero volveremos teletransportados al Santuario con los fragmentos de almas obtenidas durante estos combates para seguir desarrollando nuestro personaje y sus habilidades para volver a la batalla. Las constantes hordas de monstruos pondrán las cosas difíciles a Eshe, exigiéndonos hacer un uso eficaz de nuestras habilidades durante los combates. Otro de los momentos cumbres del juego llega con la entrada en escena de los jefes finales de cada región. Como decíamos hay tres jefes finales, uno para cada región del juego, más otro adicional para el final del juego, haciendo un total de cuatro. Aquí los chicos de Thundered Lotus han puesto toda la carne en el asador mostrando unos jefes finales fantásticamente diseñados, con un tamaño descomunal que ocupa toda la pantalla, superando hasta en más de veinte veces nuestro tamaño. Cada Jefe final se diferencia completamente de los demás en cuanto a sus rutinas de ataque y nos tocará aprender cada uno de sus movimientos para descubrir sus puntos débiles y el mejor momento de atacar. Es necesario llegar hasta ellos con nuestro personaje lo bastante evolucionado en cuanto a sus características y habilidades o el derrotarlos se nos hará una tarea bastante difícil y en algunos casos prácticamente imposible. El juego tanto en estos jefes finales como en la aparición de hordas, según vas avanzando por las diferentes zonas se hace bastante difícil, con algunos combates en los que incluso podréis llegar a desesperaros porque es imposible ganar y seguir avanzando. Lo más probable es que en este punto lo que el juego te esté diciendo es que tu personaje no tiene suficiente poder y que uses más fragmentos de almas para mejorar tus habilidades y así poder hacer frente a los oponentes más duros. Esta es tal vez la peor parte del juego y que puede hacerse más repetitiva ya que te obliga a farmear enemigos más débiles por zonas del mapa ya visitadas con anterioridad y así poder obtener fragmentos de almas que te permitirán mejorar a tu personaje o a explorar hasta el último rincón del mapa en busca de nuevas habilidades de combate. Los Jefes finales de las diferentes zonas son espectaculares y pondrán a prueba nuestras habilidades como ningún otro de los enemigos del juego. Si, ese monigote pequeñito es tu personaje. Gráficos y Sonido Ya lo vimos en Jotun: Valhalla Edition y lo volvemos a ver en este Sundered: Eldritch Edition, el equipo de Thundered Lotus ha conseguido un apartado audiovisual impresionante. Sus gráficos 2D dibujados a mano gozan de un acabado bellísimo, lleno de detalles por todas partes así como de unas animaciones suaves y excelentemente animadas que se mueven con total soltura en pantalla. Es digno de ver a nuestro personaje en medio del ataque de una horda de enemigos realizando saltos, esquivas y ataques con unas animaciones que se intercalan a la perfección, a la vez que decenas de monstruos llenos de detalles intentan devorarnos, mención aparte sus imponentes Mini Jefes y Jefes finales. Gracias también a unos magníficos efectos de sonido, tanto de nuestros ataques como de los gruñidos y gritos de las criaturas que pueblan las diferentes cavernas, Sundered consigue que cada combate sea todo un espectáculo audiovisual como pocas veces hemos visto en un juego de plataformas 2D. Resistir y luchar, Sundered: Eldritch Edition nos ofrecerá espectaculares combates con un acabado artístico 2D impecable. En la parte negativa en cuanto al apartado gráfico, nos quedan unos escenarios poco inspirados y muy parecidos entre si en cuanto a su diseño artístico, haciendo que cada región se nos pueda hacer visualmente un poco repetitiva. Además el juego no usa la opción de gráficos 4K de Stadia lo que me hace pensar que gráficamente su resolución máxima es 1080p. No es algo que le afecte negativamente en exceso pero es cierto que este despliegue visual en 4K hubiera sido espectacular. Finalmente la música se limita a unos leves sonidos ambientales que ayudan a crear esa atmósfera lúgubre y misteriosa que nos acompaña durante toda la aventura, aumentando nuestra sensación de soledad mientras recorremos sus oscuras cavernas. Conclusiones Sundered: Eldritch Edition entra con fuerza en el catálogo de Stadia convirtiéndose en uno de los mejores juegos indie de todo el catálogo. Un apartado audiovisual que nos dejará en más de una ocasión con la boca abierta gracias a su bello estilo artístico 2D y a la espectacularidad de sus combates. Aunque la exploración y el farmeo de enemigos lo hacen repetitivo en algunas ocasiones, la sensación de avanzar descubriendo nuevas habilidades, regiones y diferentes enemigos, así como la espectacularidad de sus combates, hacen de Sundered: Eldritch Edition un juego muy divertido y que incita a seguir progresando. Decir también que el juego por su sistema de cavernas y monstruos aleatorios hace que cada partida sea diferente, incluso según como enfoquemos nuestra partida descubriremos uno u otro de sus tres finales diferentes que esconde el juego. Esto hace de Sundered: Eldritch Edition un juego tremendamente rejugable. En total me ha llevado 13 horas terminar el juego completándolo al 79%, siendo una buena duración en este tipo de juegos. Añadir que si ya jugaste a la versión original de Sundered en otra plataforma, esta Eldritch Edition ofrece como novedad un modo cooperativo local para hasta cuatro jugadores y un jefe adicional que no estaban incluidos en aquella versión. Si bien la oferta de este tipo de juegos no es todavía muy amplia en Stadia, Sundered: Eldritch Edition se convierte por derecho propio como una excelente opción dentro del género Metroidvania, con un juego sobresaliente en prácticamente todos sus apartados. Si te gustan las aventuras 2D con estilo Metroidvania y grandes dosis de acción, no lo dudes, disfrutarás enormemente de Sundered: Eldritch Edition. Lo Mejor Su bello apartado visual. El diseño de todos y cada uno de los Jefes finales. El magnífico control de nuestro personaje en sus exigentes combates. Lo peor Su desarrollo puede llegar a hacerse repetitivo. El diseño artístico de las cavernas no está al nivel del resto del juego. Su elevada dificultad en algunos momentos puede llegar a desesperar. Este análisis ha sido realizado gracias a un código del juego cedido por Thunder Lotus Games.
 
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